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痛快玩一把游戏才能睡觉这背后隐藏着什么神秘机制?

※发布时间:2017-9-11 11:20:48   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  因为游戏总会产生让人不高兴的时刻,如果没有多巴胺提供游戏动机,玩家可能在第一次挑战失败或者失去某个资源的时候就会放弃。相反,在多巴胺的下,玩家会不断迎难而上,使得他们可以最终能够获得胜利、社交关系,或者其他方面的,比如艺术层面的满足感。

  许多类型的励都可以激发出多巴胺动机。比如食物、水、、安全、、财产、力量,以及社会地位等等。但是,游戏并不能为玩家提供食物或者(虽然个别游戏也提供内容作为励),不能给予玩家真正的或者社会地位(除非玩家用游戏来打赌,或者玩游戏的时候周围有众多的围观者),所以为了吸引人玩下去,游戏制造多巴胺动机最主要的方法是,制造令人期待的虚拟励。

  而在制造动机的时候,励本身通常并不是最重要的部分,真正关键的部分是掌握玩家恰好希望和获得励的时机。励的这个方面由强化程序(reinforcement schedule)来决定。

  比如,当你击败了一个兽人并得到了一枚金币的时候,实际上你是在执行游戏设计师所设计的强化程序。强化程序的细节将会影响到你持续玩这个游戏的动机。对于游戏设计师来说,这些强化程序就是能够用来激励玩家的工具。

  目前已经有无数种强化程序,其中最重要的两种是 “ 固定比例 ”(fixed ratio)和 “ 可变比例 ” (variable ratio)。

  固定比例的强化程序对于行为会产出固定比例的励。比方说,玩家每击败10个兽人就可以一次性获得10枚金币。

  但是,固定比例的强化程序是一种比较差的动机。它会让玩家长时间都处于沉寂的状态,只有当玩家想要得到下一个励的时候,他才会再次活跃起来。这种长时间的碌碌无为很容易造成玩家流失。

  比方说,玩家在每次击败一个兽人的时候,都有10%的比例可以获得10枚金币。所以就像掷骰子一样,玩家有可能连续获得3次励,也有可能会连续打败50个兽人却一无所获。

  玩家在面对可变比例的强化程序时,总是有机会在下一次行为中获得大量的励,所以玩家的行为总是频繁和连续的。你总是希望下一个会掉落一件极品装备,不是吗?

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